Oricine este un artist. Cum te ajută creativitatea să fii cel mai bun în tot ceea ce faci

Oricine este un artist. Cum te ajută creativitatea să fii cel mai bun în tot ceea ce faci

Descriere

 Traducere de Ovidiu-Gheorghe Ruta   Un bancher milionar pus la patru ace poate invata ceva de la un artist cu hainele patate de vopsea? Cu siguranta. Reusita in afaceri este o forma de arta. Astazi vorbim frecvent despre „arta managementului”, „arta marketingului” sau chiar despre „arta de a face mai mult cu mai putin”, insa rareori facem o legatura directa intre afaceri si lumea artei. In contextul unei economii digitale care se schimba rapid, al noilor tehnologii si al peisajului media tot mai aglomerat, companiile de succes sint cele care dau dovada de originalitate, creativitate si inventivitate. Definirea afacerilor ca arta este o adevarata scoala de gindire, iar lectiile sint mai degraba practice decit filosofice. Oricine este un artist spune povestile unor oameni pe care creativitatea i-a ajutat sa ajunga in top si te invata cum sa gindesti si sa actionezi la fel ca ei.     Fragment din volumul "Oricine este un artist" de Ron Tite:       „Uneori insa nu ne dam seama ca acesti tineri inovatori, care sunt fara indoiala straluciti, extrem de pasionati de ceea ce fac, muncesc mult mai multe ore decat ne imaginam. Gladwell subliniaza ca oameni precum Bill Gates si Bill Joy (creatorul sistemului de operare UNIX si autorul celei mai mari parti a codului pentru Java) au facut descoperiri inovatoare in dezvoltarea software pe cand inca nu incepusera sa cheleasca fiindca, printr-o serie de intamplari norocoase, au reusit sa petreaca foarte mult timp la computer intr-o vreme extrem de diferita de a noastra, cand accesul nelimitat la computer era un lucru rar. Un exemplu mai recent este cel al lui Palmer Luckey, inventatorul dispozitivului botezat in mod inspirat Oculus Rift, casca cu ochelari pentru realitate virtuala. Luckey s-a nascut in Long Beach, California, in 1992 si a studiat acasa pana la paisprezece ani, cand s-a inscris la o scoala de stat. Deoarece i s-a permis din copilarie sa-si exploreze pasiunile (si a avut si suficient timp sa o faca), Luckey a devenit fascinat de tot felul de dispozitive electronice. Abia ajuns la pubertate, deja se juca cu bobine Tesla, pusti Gauss electromagnetice si lasere. De asemenea, modifica diverse tipuri de periferice, inclusiv console pentru jocuri, invatand singur inginerie pe parcurs. Insa cea mai fascinanta pentru el era tehnologia realitatii virtuale. A inceput sa repare iPhone-uri, barci si sa lucreze ca instructor de navigatie ca sa castige bani pentru a cumpara dispozitive de realitate virtuala — a adunat o colectie de peste cincizeci de modele diferite in cativa ani. Insa nu il multumea niciuna dintre tehnologiile existente. Pana si dispozitivul de realitate virtuala conceput pentru armata era greu de folosit si nu oferea o experienta de „realitate virtuala", ci mai degraba o aproximare piezisa a realitaiii, care adesea le dadea utilizatorilor o stare asemanatoare cu raul de miscare. Asa ca a inceput sa-si conceapa propriile casti de realitate virtuala. A terminat primul prototip lucrand in garajul parintilor lui. Avea doar optsprezece ani.     Apoi, Luckey a scris despre noul lui dispozitiv pe diverse forumuri de pe internet. Una dintre descrierile respective i-a atras atentia lui John Carmack, un dezvoltator de jocuri video foarte influent. Carmack a cerut sa vada prototipul lui Luckey si a fost foarte impresionat de ceea ce a descoperit. Dispozitivul era un mare pas inainte in termeni de rezolutie, camp vizual, greutate si pret de productie. Carmack a facut niste modificari si a scris programe adaptate, astfel incat unele dintre jocurile de succes produse de compania lui sa fie compatibile cu dispozitivele de realitate virtuala. S-a creat astfel un val de interes pentru jocurile bazate pe realitate virtuala. Entuziasmul trezit de aceste dispozitive a fost atat de mare, incat Carmack si-a dat demisia de la companie, Luckey a abandonat facultatea si, ajutati de cativa finantatori entuziasti si de banii stransi printr-o campanie pe Kickstarter, si-au fondat propria companie si au dezvoltat Oculus Rift pentru vanzarea cu amanuntul.”

Pe aceeași temă